Переменные и функции
Имена переменных должны начинаться с букв и могут также содержать цифры:
(Имена переменных лучше начинать с маленьких букв, так как встроенные объекты начинаются с прописных букв.)
Out[1]= |  |
Пробел между двумя переменными или цифрами обозначает умножение:
(Другими словами, “a b” - это a умножить на b, а “ab” - это переменная ab.)
Out[2]= |  |
Используем символы /. и
для замены частей выражения:
(Символ “правило”
может быть набран как ->.)
Out[3]= |  |
Присвоение значения переменной осуществляется с использованием символа = (равенство):
Собственные переменные можно использовать в любых выражениях и функциях:
Значение переменной можно стереть и тогда x останется не вычисленным:
Собственные функции можно задавать с помощью конструкции f[x_]:=
x_ означает, что x - это шаблон, который может быть заменен любым значением.
:= означает, что функция f с любым переданным аргументом будет заменена на правую часть функцию после ее вычисления:
Out[2]= |  |
Справочная информация: Задание функций и переменных »